‚≠źLos 5 tipos de realidad aumentada

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17 de October de 2022

La realidad aumentada es una tecnolog√≠a muy interesante que nos permite crear un punto de uni√≥n entre el mundo real y el mundo digital; lo que hace es, fundamentalmente, ofrecernos un visor a trav√©s del cual vemos nuestro entorno con informaci√≥n visual a√Īadida o modificada por un programa.

 

Ahora bien, existen 5 tipos de realidad aumentada que nos permiten comprender las distintas formas de aplicación de este recurso. Veamos cuáles son estas variantes y qué os ofrecen.

 

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Los principales tipos de realidad aumentada (clasificados)

Tal y como puede intuirse partiendo de la definici√≥n de ‚Äúrealidad aumentada‚ÄĚ que hemos visto, esta tecnolog√≠a deja la puerta abierta a muchas funciones y maneras de modificar nuestra manera de percibir el mundo que nos rodea. Y como dentro de esta idea hay cabida para muchas din√°micas de funcionamiento, existen diferentes tipos de realidad aumentada. Aqu√≠ te las explicamos clasific√°ndolas de manera resumida.

 

1. Realidad aumentada fundada en marcadores

Este tipo de realidad aumentada, tambi√©n conocido como realidad aumentada basada en marcadores, es el m√°s simple y f√°cil de desarrollar, por lo que en la actualidad est√° siendo desplazado por la variante que veremos luego, la cual es m√°s completa y sofisticada tecnol√≥gicamente. En este caso, tal y como indica su nombre, se utilizan ‚Äúmarcadores‚ÄĚ o pistas visuales que, una vez colocados f√≠sicamente en el lugar del espacio en el que nos interesa ver cambios a trav√©s de la pantalla. En otras palabras, este tipo de realidad aumentada depende de un elemento visual externo para saber en qu√© lugar debe colocar el activo digital que se ver√° mediante el visor.¬†

 

Por lo tanto, es una labor de sustituci√≥n de un elemento real por otro elemento virtual, un proceso relativamente sencillo y que da lugar a una modificaci√≥n cruda de lo que vemos a trav√©s de la pantalla. Debido a sus limitaciones, este recurso era usado sobre todo en los primeros a√Īos de investigaci√≥n y creaci√≥n de los sistemas de realidad aumentada, y en la actualidad se usa muy poco.

 

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2. Realidad aumentada sin marcadores

Este es el tipo de realidad aumentada m√°s desarrollado tecnol√≥gicamente, ya que en √©l no hace falta colocar pistas visuales en el entorno material que nos rodea; el software es ya de por s√≠ capaz de identificar formas y patrones en tiempo real y coloca sobre estos elementos sus activos virtuales, habiendo generado un mapa tridimensional del lugar en su sistema de memoria. Es decir, que en este caso el dispositivo electr√≥nico no se limita a colocar activos virtuales solapando o sustituyendo la pista colocada sobre el espacio f√≠sico, sino que ‚Äúentiende‚ÄĚ ese entorno f√≠sico y aplica cambios en √©l mediante la edici√≥n digital en tiempo real, gracias a la inteligencia artificial.

 

A su vez, este tipo de realidad aumentada se divide en varios subtipos, que veremos a continuación.

 

2.1. Realidad aumentada basada en proyección

En este caso, el activo digital a√Īadido por la realidad aumentada permanece inm√≥vil y ligado a un lugar concreto de un lugar. De esta manera es posible, por ejemplo, hacer que un texto permanezca sobre una pared de una habitaci√≥n, como ocurrir√≠a con un proyector.

 

2.2. Realidad aumentada basada en la ubicación

En este tipo de realidad aumentada, se utilizan tecnolog√≠as de localizaci√≥n y detecci√≥n del movimiento del usuario para representar un acercamiento o alejamiento del activo digital, que aparece en el campo de visi√≥n de la persona si se encuentra en el momento y lugar adecuados. Ello se puede lograr recibiendo informaci√≥n del sistema GPS, mediante la br√ļjula, los detectores de aceleraci√≥n, etc.

 

2.3. Realidad aumentada basada en superposición

Como indica su nombre, esta tecnología superpone información visual sobre un elemento físico; por ejemplo, haciendo que sus diferentes partes queden coloreadas de un modo distinto.

 

2.4. Realidad aumentada basada en contorno

En este caso, se destacan los contornos de los elementos captados por la c√°mara, para que el ojo humano lo tenga m√°s f√°cil para distinguir entre distintos aspectos de lo que le rodea. Es muy utilizado en coches con pantalla, ya que ayuda a prevenir accidentes de tr√°fico.

 

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¬ŅC√≥mo pueden ser aplicadas las distintas variantes de realidad aumentada?

Hasta ahora hemos visto los aspectos más teóricos y abstractos de la realidad aumentada, y puede parecer que este tipo de tecnologías son una curiosidad más, algo con lo que se puede experimentar o en todo caso producir experiencias impactantes de inmersión en un mundo que no existe.

 

Sin embargo, si nos fiamos en los ejemplos de realidad aumentada que ya existen hoy en d√≠a, nos daremos cuenta de que este es un recurso muy vers√°til, y puede ser aplicado en much√≠simos √°mbitos de la econom√≠a, la educaci√≥n, el ocio y la cultura. Esta tecnolog√≠a hace mucho que dej√≥ de ser algo puramente experimental, y ha sido incorporada a √°mbitos de la vida diversos, aunque a√ļn es un terreno en el que hay mucho que hacer y por explorar. Por ello, veamos algunos casos en los que los diferentes tipos de realidad aumentada son aprovechados para satisfacer necesidades variadas.

 

Si nos centramos en el mundo de la educaci√≥n, la realidad aumentada puede ser aprovechada para que los alumnos vean a escala real todo tipo de objetos o, seres vivos representados de manera tridimensional en alg√ļn espacio del aula; una manera visual de ense√Īarles c√≥mo funciona el mundo, y que no se basa tan solo en los libros de texto o los v√≠deos puestos en un televisor.

 

 

En el √°mbito de los museos y de la arqueolog√≠a, por ejemplo, la realidad aumentada puede ser utilizada para visualizar el aspecto de objetos hallados en ruinas y yacimientos arqueol√≥gicos, haciendo que el software ‚Äúrellene‚ÄĚ los espacios que faltan o que se han roto.

 

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Si nos adentramos en el mundo de los videojuegos, veremos un claro referente: Pok√©mon Go!, el t√≠tulo que gan√≥ fama mundial pr√°cticamente de la noche a la ma√Īana y puso a miles de personas a jugar a explorar su entorno buscando a estas criaturas por sus barrios, por los parques y las monta√Īas, etc. Un claro ejemplo del potencial de la realidad aumentada combinada con las tecnolog√≠as de geolocalizaci√≥n.

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Y si nos mantenemos en el tipo de realidad aumentada sin marcadores, nos daremos cuenta de que hay otro ejemplo muy conocido: los filtros de redes sociales como Instagram, que modifican el aspecto de nuestras caras o les superponen elementos digitales para hacer que luzcamos muy cambiados. Esta clase de recursos de uso frecuente, por cierto, no se limita a ser un elemento de ocio, sino que está siendo utilizado por muchas marcas para promocionarse a la vez que benefician a los usuarios que utilizan esos filtros. 

 

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Un claro ejemplo de ello es la propuesta de Filtroo.

 

Conoce Filtroo: aprovechando el potencial de los filtros de Instagram

Filtroo es un recurso que permite monetizar el tiempo que los usuarios pasan en Instagram creando Instagram Stories, a la vez que ofrece una plataforma para que las marcas se promocionen. ¬ŅC√≥mo lo hace? Fundamentalmente, haciendo posible que las personas desbloqueen filtros exclusivos vinculadas a una marca, y que ganen coins por utilizarlos para crear contenidos que vean sus followers. De esa manera, ambas partes ganan: los usuarios de Instagram desbloquean filtros √ļnicos que les permiten generar v√≠deos originales a la vez que ganan puntos canjeables por premios, invitaciones a eventos y descuentos, por un lado, y las marcas obtienen un medio en el que dar visibilidad a sus productos y servicios mediante la implicaci√≥n del p√ļblico, por el otro.

 

Un ejemplo de c√≥mo funciona esta tecnolog√≠a lo encontramos en dos de los festivales de m√ļsica m√°s importantes de Espa√Īa: Ic√≥nica Sevilla Fest y Starlite Festival. Estos eventos tienen repartidos por sus recintos c√≥digos QR que, al ser escaneados por la c√°mara del smartphone, permiten desbloquear filtros de Instagram exclusivos de cada festival, y que al ser utilizados nos hacen entrar en el sorteo de entradas, merchandising, y otros obsequios.

 

Por otro lado, ya hay varias discotecas, bares y restaurantes de Espa√Īa que tambi√©n tienen sus c√≥digos QR de Filtroo y sus filtros √ļnicos, de manera que los asistentes pueden usarlos para ganar coins a la vez que se hacen selfies comiendo, saliendo de fiesta, etc. Es una manera de aprovechar la experiencia social de plataformas como Instagram ganando, adem√°s de contenido para compartir con los dem√°s, una forma de monetizaci√≥n sin necesidad de ser influencer con miles de seguidores. Si te interesa saber m√°s acerca de lo que Filtroo puede ofrecerte, b√°jate la app o sigue navegando por nuestra web.

 

 

Referencias bibliogr√°ficas:

Arai, K., ed. (2022). Augmented Reality: Reflections at Thirty Years. Proceedings of the Future Technologies Conference, 2021, Volume 1, Lecture Notes in Networks and Systems, Cham: Springer International Publishing, vol. 358, pp. 1 – 11.

Dunleavy, M. (2014). Augmented reality teaching and learning. Handbook of research on educational communications and technology. New York: Springer.

Marino, E.; Bruno, F.; Barbieri, L.; Lagudi, A. (2022). Benchmarking Built-In Tracking Systems for Indoor AR Applications on Popular Mobile Devices. Sensors, 22(14): 5382.

Y√ļbal, F.M. (2018). Diferencias entre realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta. Xataka.

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