💎 Las 4 diferencias entre realidad virtual y realidad aumentada

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18 de December de 2022

Con el rápido avance de las nuevas tecnologías, es fácil perderse con los conceptos que han ido haciéndose populares en los últimos años. De hecho, es frecuente confundir conceptos y tratar como sinónimos términos que no significan lo mismo, algo que puede dar lugar a muchos problemas y malentendidos. 

 

Por eso, en este artículo nos centraremos en mostrar cuáles son las diferencias entre la realidad aumentada y la realidad virtual, dos recursos muy útiles en ámbitos como el marketing, la educación, las ciencias e incluso el arte.

 

 

¿Qué son la realidad aumentada y la realidad virtual?

 

Empecemos definiendo brevemente estos dos términos, para luego pasar a ver con más detalles en qué se diferencian.

 

La realidad virtual (a veces abreviada como VR, por sus siglas en inglés) es una tecnología que permite generar entornos de manera simulada, creando espacios muy detallados gracias a los cuales podemos sentirnos inmersos en un mundo virtual, que realmente no existe más allá de la información procesada por dispositivos electrónicos. Este tipo de entornos virtuales nos son ofrecidos mediante elementos tecnológicos que estimulan nuestros sentidos tratando de hacerlo de un modo parecido a como lo haría el mundo real: normalmente se utilizan cascos o gafas con pantallas integradas y auriculares.

 

Así pues, podríamos decir que el principal objetivo de la realidad virtual es ofrecernos una experiencia que sustituya completamente al mundo real, al menos durante un tiempo. De ahí que tanto las gafas de VR como los auriculares “bloqueen” los estímulos que nos llegan desde el entorno físico, ofreciéndonos a cambio otra clase de inputs originados creados desde cero por diseñadores y programadores. Un claro ejemplo de este tipo de productos lo tenemos en muchos de los simuladores utilizados en programas de entrenamiento de médicos, miembros de las fuerzas armadas, y otras profesiones con procesos de formación muy exigentes.

 

La realidad aumentada (o AR) es otro tipo de experiencia inmersiva que tan solo ha sido posible gracias a los avances tecnológicos de las últimas décadas. Su propuesta consiste en combinar elementos del entorno real, por un lado, con elementos diseñados digitalmente, por el otro, para experimentar una mezcla de las dos cosas. Es decir, que gracias a la AR podemos “aumentar” la realidad circundante añadiéndole en tiempo real elementos que no están ahí físicamente, pero que podemos ver gracias a un dispositivo electrónico. Dos ejemplos famosos de realidad aumentada son el videojuego Pokémon Go! o las Google Glass.

 

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Las diferencias entre realidad aumentada y realidad virtual más importantes

Ahora que ya tenemos una imagen general de qué son cada una, pasemos a ver cuáles son las claves para distinguir entre la realidad virtual y la realidad aumentada. Y es que aunque estas dos tengan muchas cosas en común y formen parte de las llamadas “tecnologías inmersivas”, tienen ciertas particularidades.

 

1. La realidad aumentada es siempre tridimensional

Aunque el objetivo de la VR sea generar una experiencia inmersiva, eso no implica que tenga que ofrecer siempre espacios tridimensionales con los que interactuar. Por ejemplo, los vídeos 360º son una forma de realidad virtual en la que nadie ha diseñado un entorno en 3D por ordenador; simplemente se muestran las imágenes tomadas por varias cámaras a la vez, de manera que podamos mirar en todas las direcciones. 

 

En cambio, en el caso de la realidad aumentada, la imagen que llega a nuestros ojos nos muestra siempre un espacio tridimensional en todos los aspectos, simplemente porque el espacio que está siendo captado por la cámara también lo es, al ser algo palpable.

 

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2. La realidad virtual bloquea los estímulos externos

Otra de las claves que permiten diferenciar entre realidad virtual y realidad aumentada es que la primera intenta, en la medida de lo posible, anular la presencia de la realidad que hay alrededor de nuestro cuerpo. De ese modo, simula una experiencia en la que somos transportados a un mundo que no existe, y cuantos más estímulos sensoriales incorpora, más logra bloquear los que nos llegan desde el mundo real: una cosa excluye a la otra. 

 

Por ejemplo, actualmente están siendo desarrollados unos aparatos que nos permiten experimentar sensaciones táctiles; pero para que esto sea integrado en la VR, antes debemos colocarnos ciertos objetos sobre la piel, impidiendo que esta entre en contacto con otras cosas; y lo mismo pasa con nuestros ojos al colocarnos cascos o gafas de realidad virtual, hacen que no podamos ver nada más que lo que el dispositivo quiere mostrarnos.

 

En cambio, como la realidad aumentada mezcla elementos reales con otros generados digitalmente, ya no se aplica esa filosofía de exclusión mutua. De hecho, en muchas de sus formas ni siquiera se intenta esconder el hecho de que estamos viendo esas imágenes a través de una pantalla, prescindiendo de unos cascos o gafas especiales y utilizando directamente el smartphone o una tablet sujetada con la mano.

 

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3. En la realidad aumentada se captan imágenes y se generan otras al mismo tiempo

Esta diferencia entre VR y AR se deriva de la anterior. La razón de ser de la realidad virtual es mostrarnos un lugar creado desde cero, por lo que no hay una captación de imágenes en tiempo real. En cambio, esto sí que ocurre con la realidad aumentada; es por eso que los dispositivos electrónicos utilizados en ella tienen al menos una cámara y una pantalla, y la potencia necesaria para usar ambas a la vez en función de los tipos de Realidad Aumentada empleados. 

 

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4. La realidad virtual tiende a ser más cara

Finalmente, cabe destacar que aunque los costes de desarrollar una u otra experiencia inmersiva pueden variar mucho, por lo general la AR tiene una mayor capacidad para ofrecer opciones muy económicas, dado que puede apoyarse más o menos en las imágenes captadas por la cámara. 

 

Así pues, productos de realidad aumentada como los filtros usados en Instagram o TikTok son tan baratos que muchos de ellos incluso están disponibles de manera gratuita; desarrollarlos no requiere mucho tiempo y es común que sean hechos por una sola persona. Otros más ambiciosos, como los que utilizan gafas en las que colocar frente a los ojos la pantalla del smartphone y generan un “mapa” tridimensional del entrono de la persona para que los assets virtuales se adapten muy bien a ese espacio e interactúen con él, sí requieren de más tiempo y esfuerzos, pero siguen basándose en lo que capta la cámara.

 

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Su utilidad para vender más: dos formas de marketing inmersivo

Tal y como hemos ido viendo a lo largo de este artículo, la realidad aumentada y la realidad virtual son tecnologías florecientes que en poco tiempo están siendo aplicadas en muchos ámbitos económicos y sociales. Entre ellos encontramos el mundo del marketing y las ventas, que se basa en una idea muy fácil de combinar con las tecnologías inmersivas: generar experiencias es más importante que transmitir información sin más. A fin de cuentas, si para vender bastase con dar información técnica acerca de lo que ofrecemos, no existiría la publicidad.

 

El marketing inmersivo, como su nombre indica, es el tipo de marketing que se apoya en las tecnologías inmersivas, entre las que destacan la VR y la AR. Gracias a estos recursos tecnológicos, las marcas pueden aportar experiencias inolvidables a sus potenciales clientes y consumidores, como por ejemplo tours virtuales en tiendas, probadores virtuales accesibles desde la página web de la empresa, recursos para las redes sociales de cada usuario, y más.

 

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En definitiva, el marketing inmersivo permite aprovechar la versatilidad de Internet y la popularidad de dispositivos como los smartphones para expandir su presencia e interpelar de manera directa a los clientes y consumidores, captando toda su atención y haciendo que se involucren más en el proceso de valorar los productos y servicios que se le ofrecen.

 

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Referencias bibliográficas:

Cipresso, P.; Giglioli, I.; Raya, I.; Riva, G. (2011). The Past, Present, and Future of Virtual and Augmented Reality Research: A Network and Cluster Analysis of the Literature. Frontiers in Psychology. 9: 2086.

Kannan, P.K.; Li, H.A. (2017). Digital marketing: A framework, review and research agenda. International Journal of Research in Marketing, 34(1): 22 – 45.

Nicolás Ojeda, M.A. (2012). Estrategias de comunicación en redes sociales. Barcelona: Gedisa editorial.

Soler-Adillon, Joan (2015). The intangible material of interactive art: agency, behavior and emergence. Artnodes (16).

Stein, S. (2020). Eye tracking is the next phase for VR, ready or not. CNET.

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